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没花一分钱 却用3天引来2000万流量

2025-08-07

  游戏策划人之一eating说,她汇总了刷爆的小游戏,都满足这类特征:轻、容易操作、画面体验好、测试结果有非常强的推荐欲。

  近期你的朋友圈是否被《颜值测一下你上哪所大学》的小游戏刷屏了?当你看到你的朋友推荐了一条链接标题是如此的:我因颜值突破人类极限被怪兽大学录取,主攻惊吓专业,而推荐的小图里正是你朋友挤眉弄眼的模样。

  就是在朋友圈如此开放的环境里,《颜值测一下你上哪所大学》的游戏盛行开来,成为了高考考试热门期在短期迎来过亿流量的小游戏,而这个游戏背后,大家的策划开发团队又历程了什么?

  当成10万流量的小游戏做,服务器第一天就挂了

  刚开始的策划是基于高考考试放榜的热门,大家脑洞大开地凑足了近40个极品标题和文案,为掌门1对1第一个小游戏开了个好头,而颜值测试小组就如此成立了。

  刚开始的策划对这个小游戏的预期是非常守旧的,大家仅仅把它当成了一个会带了过10万流量的小游戏在做。这就致使了《用颜值测一测你被哪所大学录取》小游戏第一天大多数时间其实一直在down,主如果技术也没预计这样大的访问量,服务器的负载没办法支撑很多用户访问。

  顶着朋友圈被吐槽又挂了的重压,技术在最短的时间里做了负载的调整,第一天晚上作为游戏开发之一的狮子熬夜到了凌晨4点,睡了2个小时之后又继续工作,大概24小时里大家的技术都是人肉重启这款游戏,第一天在这样窘迫的环境里面,大家居然还迎来了30万的参与。

没花一分钱 却用3天引来2000万流量

  第二天爆发,却被腾讯屏蔽了

  不出所料,第二天的游戏做了服务器的增容之后,大家的团队已经默默预见到它破100万参与的可能性,白天的时候这款小游戏几乎根据大家所预想的曲线迅速增长。

  但在中午的时候,游戏的参与人数忽然之间出现滑落,毕竟这是首次做小游戏,大家不了解这是不是是游戏本身生命周期就是这么短,然而之后得出的结论当然不是如此,是游戏内部的推荐键功能被腾讯朋友圈给屏蔽了,屏蔽时间长度居然接近3个小时!!

  这是一个完全基于朋友圈自由风险而火起来的小游戏,可见这个突发事件对游戏本身产生了致命的影响。但大家的技术团队仍然在最短的时间里面撤下了告知推荐的功能键并且采取效果最好的技术手段让它恢复到正常推荐的环境里。

  大家市场部总监fish说:原本以为到此为止的游戏,忽然之间又带给大家新的惊喜。在当天凌晨,突破100万参与的小游戏开始出现了现象级的爆发,指数型增长并且加快了速度,大家迎来了1小时150万pv的时刻。非常难说了解当时的心情,反正那一晚大家几乎都开心得睡不着。

  第三天,2000万的流量来了

  《用你的颜值测一测你被哪所大学录取》这个小游戏已经来势汹汹,在1个小时的时间里带来200万pv的流量,而且几乎在每一个时段里都疯狂增长。在一个早上突破2000万访问量,随之而来可以预想到的是过亿的流量。

  大家几乎都被自己朋友圈的脑残粉刷屏了,而大家零投放本钱却带来了这样大的流量纯粹是靠小游戏本身强大的生命力。

  而且,fish提出了一个非常棒的点子,将来大家可以通过游戏免费置换更多的资源,当大家的游戏带来了愈加多的流量,它本身就具备了更多的商业价值,大家通过与其他品牌的置换可以扩大这个游戏的覆盖范围。

  病毒式传播在微信朋友圈这个活跃的土壤里被放大、增长、爆发。
45%左右的用户多次参与,而每1个用户中就3-4个用户想把它的录取结果朋友圈,以2为基础的指数增长是很可怕的,朋友圈中达到35%左右的实际转化的比例书写了流量过亿的奇迹,是的,对于掌门1对1的策划开发团队而言,这是让大家为之振奋的奇迹。

  推荐可以增加事件的参与感

  大家对后期的数据做了剖析,在社交媒体上推荐这个小游戏的人通过大家的小游戏的标题发声,而个性化的个人头像让信息得以在朋友中产生更多的联系。

  来自朋友圈的评论和点赞带给了这个小游戏更多的参与感,当然这个游戏在不断分裂转变的过程中,有更多的用户为其创造的新的玩法,这也是整个游戏能维持持久生命力所在。

  譬如,有的养宠物的用户为它的宠物晒照,并且宠物被各种名校录取,这大大满足了他们对自己本身钟爱事物的期待,更大激起了他们推荐的欲望。

  同样的,有的用户则反转用这款小游戏,通过上传死党或者好友的照片,多次刷出最逗逼的低分落榜文案,朋友圈来换取朋友的撕逼,这种互动也为这款小游戏的热门推波助澜。

  一个小游戏的爆发20%有迹可循,但80%可能是偶然

  大家剖析这款小游戏在短期里面刷爆朋友圈,有20%是有迹可循的,而大家的技术团队则需要考量每个节点的pv和uv数据,量化掉每一个阶段需要达到什么样的量才能促进最后现象级的爆发。

  无论是之前一夜之间爆红的h5小游戏《围住神经猫》或者被疯狂传播的《flappy bird》,大家几乎都从中看到了符合时尚的几个点:轻、简单容易操作、画面体验感好、测试结果有非常强的推荐欲,这类要点都满足了《引燃点》一书当中所提到的附着力法则,这类是决定小游戏生命周期的核心。

  然而,小游戏的疯狂传播还依托个其他人物法则,即你在朋友圈那些并不熟知的朋友,是他们做了测试之后的推荐使得你和这个游戏联系起来。而依据环境威力法则,当你的朋友圈被3条同样的信息刷屏之后,环境就是促进你也去推荐结果的动力。

  每个被刷爆朋友圈的小游戏都携带一些随机性和偶然性,无论怎么样,可遇不可求的奇迹会被在多次试验的过程中愈加接近成功真的的办法论。而掌门1对1的开发团队也期待大家下一次在朋友圈的爆发。

  参与感不是大家都可以玩

  就像小米的参与感被不少人为之称道一样,重点问题是能让用户参与进去需要一个出色的团队,而你的出色团队得有非常强大的内心,并且可以hold住所有。

  我记得《参与感》中黎叔就提到,小米每次系统迭代整个工程师团队都要提前不断做测试,整个团队都面临很大的重压。掌门1对1的技术开发团队可能和小米的开发比起来不值一提,但大家在最短期里面采取了最快的反应手段,而且为了这个小游戏项目组的几个人持续加班,职员的敬业程度特别高。

  所以一个小游戏能成功的重点其实是人,大家为之付出最大的心血,并且从未舍弃过它。当我采访大家技术部的总监立神的时候,他说了一句话:作为技术部门的主导,我感觉down每一秒都让我惭愧。

  这就是所谓的小游戏的灵魂所在,立神说在这一次的活动里面,可以说第一天结束的时候大家拿出了第二天的解决方法,第二天的时候大家拿出了第三天的解决方法,所以到了第三天结束的时候,我计划拿出两年后的解决方法。

  参与感并不是所有团队都可以玩得起,大家的九零后技术开发团队,几乎在前3天里面也不眠不休,这款在朋友圈爆火的小游戏,你别看着贼吃肉不见贼挨揍,大家为之战斗过,我为大家的团队感到骄傲。